læseplan - Side 12



Programmering
Kompetencemål efter 8. klasse: Eleven kan designe og skrive et sæt instruktioner i computersprog, der kan
løse et givent problem.
Kompetenceområdet programmering omfatter tre færdigheds- og vidensområder:
Programmeringssprog fokuserer på elevernes forståelse og anvendelse af de almindeligste konstruktioner,
der knytter sig til programudvikling for eksempel løkker, forgreninger og variable. De visuelle programmeringssprog fokuserer på elevernes anvendelse af grafiske programmeringsværktøjer og blokprogrammering,
der gør kodning lettere. De tekstbaserede programmeringssprog fokuserer på elevernes kendskab til tekstbaseret programmering og tilhørende programmeringssprog.
Programmets opbygning og datastrukturer fokuserer på elevernes forståelse af et programs væsentligste
delkomponenter, funktioner og moduler og deres evne til at genfinde eller skabe dem i et program. Det vil sige,
fokus er på elevernes forståelse af de strukturer, der bruges i programmering - sekvens, repetition, selektion og
modularitet.
Fejlfinding handler om, at eleverne skal arbejde systematisk med at finde og rette fejl i egne og andres algoritmer og kode, samt at gøre disse læsbare og enkle.
Programmeringssprog
Eleverne skal først bygge og
programmere lette programmerbare enheder eksempelvis robotter. Herefter skal de blokprogrammere i visuelle
programmeringssprog ved at
trække/vælge blokke af ikoner,
som repræsenterer en speciel instruktion i programmeringssproget. Sidst i forløbet skriver eleverne i tekstbaserede
programmeringssprog med udgangspunkt i et problem og præsenterer til, hvordan det kan løses.
Programmets opbygning og
datastrukturer
Eleverne undersøger først indholdselementer og begreber, der
optræder i et program, og koder
derefter sekvenser, sektioner,
repetitioner, modulariteter og
datastrukturer. For eksempel repeterer eleverne bestemte instruktioner et antal gange. De
generaliserer, det vil sige, de gør
sekvenser af instruktioner kortere og nemmere at forstå. Endvidere implementerer eleverne en
algoritme eller en abstraktion og
træffer hermed beslutning om,
hvordan data, som programmet
genererer, skal gemmes og or-
12 – Teknologi og innovation som dimension og fag i Rødovres skoler
ganiseres ved hjælp af variable
og lister. Eleverne implementerer en algoritme eller en abstraktion.
Fejlfinding
Eleverne identificerer, udleder
og retter typiske fejl gennem debugging-strategier ved, at de
forudsiger, hvad der vil ske, finder ud af, hvad der rent faktisk
sker, om noget er gået galt og
retter op på det. De evaluerer
processen og identificerer, hvordan programmet kan blive bedre.

Paperturn



Powered by


Fuld skærm Klik for at læse
Supporteret af Paperturn e-magasin system
Søg
Oversigt
Download som PDF
Udskriv
Indkøbskurv
Fuld skærm
Afslut fuld skærm