PLAY Apps und Tools für die Kita - Magazin - Seite 23
Programmieren
ScratchJr
verkleinert die Figuren, „grün“ fügt Sound hinzu u. v. m.
Es ist außerdem möglich eigene Fotos, Tonaufnahmen
oder Texte einzufügen und die Geschichte so noch
App Store
Play Store
individueller zu gestalten.
Entwickler: Scratch Foundation
Einsatz im pädagogischen Alltag
Betriebssystem: Android, iOS (nur für Tablet)
Da die App über viele verschiedene Funktionen verfügt,
Altersempfehlung: ab 4 Jahren, Herstellerempfehlung
sollten pädagogische Fachkräfte bei der ersten
6 – 8 Jahre
Nutzung Hilfestellung geben. Für den Anfang genügt es,
Kosten: kostenfrei
wenn eine oder zwei Figuren ausgewählt werden und
Sprachen: Deutsch, Englisch
über die blauen Blocks bewegt werden. Die App fördert
Datenschutz: keine Werbung, keine In-App-Käufe,
neben Kreativität und der Orientierung im Raum auch
sicher nutzbar
mathematische und Problemlösekompetenzen.
Blick in die App
Das kann die App
Die App ermöglicht erste Erfahrungen im Bereich
Programmieren.
So funktioniert die App
ScratchJr ist eine visuelle Programmiersprache, mit der
Kinder, auch ohne lesen oder schreiben zu können, in
der Lage sind, interaktive Geschichten oder Spiele zu
erstellen. Die vielfältigen Funktionen der App können
über das Fragezeichen-Symbol in der Startansicht
Weitere Ideen
entdeckt werden. Im Menü können unter „+“ eigene
Geschichten ausdenken und mit Figuren analog
Projekte angelegt werden. Auf der linken Bildschirmseite
werden die Figuren ausgewählt und mithilfe verschiedener farbiger Blöcke bewegt. Dazu werden die Blöcke
einfach in das Feld neben der Figur gezogen. Werden
mehrere Blöcke hintereinander geheftet, entsteht eine
Handlungskette (z. B. die Katze springt hoch, läuft ein
paar Schritte und dreht sich anschließend). Jede Farbe
bewirkt etwas anderes: „blau“ steht für unterschiedliche
Bewegungsrichtungen und -arten, „lila“ vergrößert oder
nachspielen, dann über die App programmieren
Mittels des Malprogramms eigene Hintergründe
gestalten und einfügen
Geschichten vertonen und später über den Beamer
vorstellen
Kinder fotografieren sich selbst und können in der
Geschichte als Figuren auftreten
Kinder einer größeren Gruppe gestalten abwechselnd zusammen eine Geschichte
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